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*google playのスクリーンショット 


『ポケモンGO』(Pokémon GO)のビッグウェーブがきてますね。

あいにく私は愛用の端末のOSが古いのでプレイでませんが、 ポケモン自体は好きなので皆さんのプレイを見ているだけでも楽しい


わけないだろ。プレイしたいけどできないので、ほかでポケモン欲を満たしたいと思います。

今回はポケモンのルーツについて。
その昔、有野課長でおなじみの『ゲームセンターCX』で放映された
ポケモン生みの親・田尻智さんのインタビューをご紹介しましょう。 

尚、このインタビューは書籍『ゲームセンター「CX」』から引用しています。

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田尻智さんがクリエイターになったきっかけ
任天堂が世界に誇る『ポケットモンスター』を生み出した田尻氏。
もちろんゲーム好きで、オリジナルの攻略本をつくっていたそうです。

そんな彼がクリエイターへの一歩を踏み出したのは、コンテストがきっかけなんだとか。
田尻:ゲームアイデア大賞っていうコンテストがあったんですよ。優秀賞は賞金50万円で、実際にテレビゲームになるっていうんです。
有野:あー自分の考えたアイデアが。
田尻:それでPC8001っていうNECの初期のパソコンを買って、プログラムを自分で組むようになったんですね。中学生の頃に夢にまで見た「『インベーダーゲーム』の続編作りてえなあ」とか「自分でゲーム作ったらどうなるんだろうなあ」という思いの第一歩を踏み出したんですね。 

コンテストで評価され、優秀賞を受賞してから本格的にゲームクリエイターへ。
手がけたデビュー作の『クインティ』が成功をおさめます。 

ポケモン直近の作品でいうと、『ヨッシーのたまご』。 
今や3DSやWiiUでも遊べる名作です。 

そしてついにポケモンの制作に入るわけですが、
一番先にあったのは「育成」でも「ピカチュウ」でもなかったようで。


ゲームボーイの通信機能の可能性

田尻:「通信ゲームの可能性っていうのは絶対ある」って僕は確信を持っていまして。
有野:じゃあ『ポケモン』ってタイトルも何も無かった時期に考えてたのは「通信を使って何か」ってことだったわけですね。
田尻:はい。『ドラクエ2』で遊んでいて、凄く低い確率でラッキーなアイテムを貰えることがあって。
「ふしぎなぼうし」っていうんですが、それをウチのグラフィックの杉森は2つ持っていたけど、俺は持ってない。低い確率で貰えるから価値があるんだけど、俺には無くて、杉森は2つ持ってる。
で、「どうにかして、そのうち1つを貰えないかなあ」っていう話を、当時よくしてたの。
有野:どうにもしようが無いですよね。独立したカセットですものね。
田尻:そのときの「ふしぎなぼうし、俺も欲しい」と思っていた体験と、ゲームボーイの通信機能を見た時に、「これでふしぎなぼうしのやり取りができる!」って思ったワケです。
有野:「交換通信するのはモンスターだ!」っていうことには、すぐ行き着いたんですか?
田尻:ある程度実験したんですよ。通信で欲しいと思えるようなものは何なのか。何だったら、一番そういう感情が沸き起こるか。それだったら、ポケモンが変わった技を持っているとか、ちょっと進化して変わってる、ってことの方が分かり易くて、みんな同じ様に欲しいと思う。交換した時に、あいつはこんな育て方をしていたのか、ということが分かれば、同じポケモンを交換しても楽しい、と。
有野:育ちが違うと、興味も沸きますしね。
田尻:そうそう。そういう方向が見えた時に、このゲームはイケそうだと思いましたね。 

当初あったのは『通信』と『交換』。さらっと語られていますけど、この2つから進化する、1体1体違う『ポケットモンスター』に行き着いたのがすごすぎですね。

田尻さん自身も10年に1回のアイデアと言っています。


まとめ
96年の発売から20年経ち、いまなおプレイヤーの心をつかむポケモン。
ルーツを知ると、より充実した『ポケモンGO』ライフになるのではないでしょうか。


ゲームセンター「CX」
ゲームセンターCX
太田出版
2004-12-01



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ハピネット・ピクチャーズ
2005-12-23